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后付费模式 网游的新蓝海-行业
更新时间:2008-3-23 7:24:00


  本报记者 王慧 北京报道

  越来越严重的模拟行为,似乎正在成为网游行业的切肤之痛。

  “尽管去年新推出的网游有70多款,但我对国内的网游已经逐渐丧失爱好,因为当你在选择其中任何一款游戏进行体验后,就会发现,你已经无需再玩其他同类产品,原因很简单,它们的内容都大同小异。”作为一名网游的骨灰级玩家,小丁向记者发出如上抱怨。“前一款网游哪怕是微小的一点创新,都有可能被后一款同类游戏所复制,这样做的结果是,一些玩家对网游的爱好日渐降低。”小丁如是说。

  同质化竞争

  过去的2007年可谓中国网游行业的高速发展之年。一方面,完美时空、金山、巨人、网龙陆续上市融资;另一方面,据2007年度中国游戏产业年会发布的数据显示,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%。同样让人欣慰的是,在整个2007年度,中国自主研发的民族网游市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网游市场实际销售收入的65.1%,比2006年的42.4亿元人民币增长62.3%。

  然而,在繁荣的背后,一个不容忽视的问题是,由于国内知识产权保护意识的淡漠,中国的网游市场一直处于高度的同质化竞争中。当《大话西游》获得巨大成功之后,作为国产Q版网游,《春秋Q传》、《QQ三国》、《水浒Q传》等大量跟风者涌现;同样,当世纪天成代理的韩国休闲类游戏《跑跑卡丁车》火爆的时候,国内马上出现了《疯狂卡丁车》等五六家模拟者。正如一位业内人士所言,大量的跟风和模拟现象,凸显出整个行业自主创新能力的不足和普遍存在的急功近利的浮躁风气。

  据大度咨询的研究显示,中国的网游自产生以来,就一直受到内容方面模拟和抄袭的困扰,网游市场的高度同质化竞争,最终将导致中国网游行业的生态变得极其恶劣。因此,自主创新就成为2008年中国网游市场一个绕不开的话题。

  事实上,假如说内容方面的自主创新是一个老话题,那么盈利模式方面的创新则花样不断翻新。从早期的计时收费模式到2005年底由盛大率先发动的道具付费模式,游戏圈已经完成了首次行业洗牌。其中,盛大由此进一步奠定其在行业内的领跑者地位,而打着“永久免费”噱头的跟随者《征途》也凭借着惊人的营销能力,一举成为行业第三名。

  后付费模式

  据粗略统计,目前95%以上的新运营游戏都将采用这种道具付费模式;70%左右的旧有网络游戏也从计时收费改为免费运营,或同时开放收费与免费区。虽然道具付费的运营模式现已成为主流,而异业合作、网游内嵌广告的模式也逐渐获得行业认可,但更加富有人性化的第三代运营模式才刚刚浮出水面。

  2008年3月,随着金山本年度首款网游《封神榜2》的正式内测,一种创新的运营模式成为媒体关注的焦点。据金山烈火工作室副总经理刘豫军介绍,金山将推出全新的“TP(try pay/先体验后付费)”运营模式,即把现实生活中的“信用卡机制”或者说“信贷机制”引入游戏,“通过这套机制,每个玩家都有各自的信用额度,玩家无需付钱就能提前使用IB道具”。

  “与以往的点卡付费和道具收费不同,信用卡机制更强调先用后买,使用的行为在先,后买的行为在后,这是以前任何一家厂商都未曾做出的具有很大风险的一次尝试。”刘豫军如是说。

  事实上,这种建立在玩家信用基础上的收费模式并非金山首创,早在2007年9月,一款打着“免费爽到底”噱头的网游《英雄Ⅱ》便开始实施这种模式。但是,当时就有专家指出,这种“先体验后付费模式”的核心是信用,在一个信用机制不健全的网络环境下,贸然实行后付费模式存在着一定的风险。

  体验式营销

  针对如何控制由玩家信用不足而引发的风险,刘豫军表示:“只要玩家达到一定等级就会有一定的信用点(信用点不能为负),玩家可以直接使用信用点来消费IB物品,还款期为30天,超期未还的,将冻结其信用机制(不能再使用信用点),直到充值偿还款项,同时玩家的信用额度会下降(最大可使用信用点),当信用额度下降为0时,将永久冻结其信用机制。”

  至于这种模式在盈利方面的作用,刘豫军认为,这种机制的引入从表面上看可能不会直接带来经济上更多的营收,甚至有可能引起坏账增多的风险,但是从实质上来看,这是符合经济学规律,也符合市场需求。

  艾瑞咨询认为,作为网游行业的小老弟,从金山的经营历史和产品来看,其娱乐软件在创新和研发能力上都相对较强,但运营能力成为其发展的最大短板。在激烈的网游市场竞争中,如何加强营销推广服务,形成2-3款被用户认可的核心产品,进而突破企业发展中的瓶颈,是金山软件上市后必须首先解决的问题。

  营销专家认为,如今“体验经济”和“服务经济”逐渐成为社会的主流,而信用卡机制的引入正是在这种思路下诞生的,“先体验后付费模式”的引入对于玩家而言不仅相当便利,同时为玩家提供了一次可以提前体验商品、提前尝试商品的机会,其实这就是为玩家提供了更好的服务,为玩家带来了更好的用户体验,因此玩家则更愿意留在游戏里面,游戏整体营收当然也会随之增加。

  正方

  网游模式创新是要害

  文/王 二

  从计时收费到道具收费,再到游戏道具的“先体验后付费”,每一次盈利模式的变革都给行业带来不小的震动,甚至可能导致整个行业的大洗牌。

  一个明显的例子是,2005年底,由盛大率先发动的道具付费模式的革命,将其两款老牌游戏《传奇2》和《梦幻国度》由计时收费转为道具收费,网游行业开始大洗牌。其中,盛大由此进一步奠定其在行业内的领跑者地位,而打着“永久免费”噱头的跟随者《征途》也一举成为行业第三名。

  对此,笔者认为,对于国内的网游公司来说,盈利模式的创新要比内容创新更现实也更加要害。

  首先,盈利模式的创新是一种比较现实的选择。一方面,当一种新的盈利诞生时,那些迅速抓住机遇的公司取得了较快的发展;另一方面,在国内网游公司普遍存在的产品创新能力不足的情况下,盈利模式的革新似乎成为一种现实的可选路径,究竟,网游行业是个高投入的行业。

  其次,我国的网游产业起步比较晚,初期多以代理国外的网游产品来完成资本的原始积累,然后开始部分自主研发,不论是在团队运营,还是营销推广方面,都处于学习阶段,因此,盈利模式的整体创新要比片面突出内容为王更为现实。

  最为重要的是,我们发现,所谓的模拟和抄袭大多数都发生在国内自主产品对国外产品的复制上,《传奇》出现一大批复制者,《跑跑卡丁车》出现众多模拟者,这一方面说明我们在知识产权保护方面的淡漠,另一方面也说明,我们的网游工业仍然处于模拟阶段,因此,国内网游产品普遍存在的内容贫乏也不足为奇。

  史玉柱运营《征途》的成

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